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2012.01.08 Sunday

googleサンドボックス

 新規ドメインサイトにおいて、検索順位が突然大幅に下落する現象。



新規サイトは、一時的にGoogleハネムーンにより上位表示されやすい現象があるが、

Googleサンドボックスにより、適正な順位に修正される。

良質なコンテンツを作成し、質の高いバックリンクを得る事により、

Googleサンドボックスを回避することができる。


上位表示と大幅な下落を何度も繰り返している状態をGoogleヨーヨーと言うが、

この状態は、サイトの評価が確定していない、怪しいSEO対策をしている、

Googleのデータベースが入れ替えられている等、色々な憶測が出ている。


何が正解なのかはわからないが、Googleヨーヨーになっているということは、

サイトに何かしらの問題が発生している可能性もあるので注意したい。




サイト開設直後に順位が安定せずにヨーヨー状態になったサイトが、

あまり気にせずに記事を更新し続けていたら、その後は安定するようになったという報告がある。

作為的な被リンク構築や過剰なSEO対策を行わなければヨーヨーになる可能性は

かなり低いと言われている。


「子供を砂場(サンドボックス)の外で遊ばせない」という言葉が背景にあり、

"googleの完全なるパーソナルな空間"ということにも捉えられ、

googleには『PageRank』だけでなく、『TrustRank』(トラストランク)という

独自の指標があり、トラスト、つまり信用性のランクであるが、

できたばかりのドメインだと、トラストランクが低いため上位表示ができなくなる。


「できたてホヤホヤだから、有益な情報を提供しているのかどうか信用(Trust)できない」

のではないかという見解があるのだ。

つまり、そのサンドボックスに入れた期間の中で、じっくりとgoogleが内容を掌握するのだ。

信用(上位表示)に値するかどうかということを。



Sandboxをどうやって回避するかというと、

1つは、時間がたつのを待つ。

SEOが効いていれば、そのうち復活する。

それまで待てないという場合は、


1.取得してから時間が経過していて、

2.良質のコンテンツで作られている

3.関連性の高いサイトから、


バックリンクをもらうことで回避できると言われている。


つまり、googleには『ハネムーン』や『ダンス』、『サンドボックス』等、いろいろな仕掛けが

張り巡らされているが、結局のところ純粋かつ王道のSEO対策をしていれば、

必ず信用(トラスト)されるサイトに成長するのである。

googleでも、人でも、信用の決め手は結局のところ、"誠実さ"である。


2011.12.31 Saturday

googleダンス

 google dance

Googleダンス(グーグルダンス)とは、Googleデータベースの更新期になると、

検索時に接続されるサーバーによって検索順位が大きく変わる事を言う。




Google社のサーバーは10000台以上もあり、他の検索エンジンの中でも断トツの台数。

更新期になるとサーバーの多さもあり、更新の過渡期が長くなる。

その為古い情報と新しい情報が混ざり検索結果が安定しなくなくなる。



2011.12.30 Friday

Googleハネムーン

Googleハネムーンとは



新しく開設されたWEBサイトがGoogle検索で比較的上位に表示されやすい現象を言う。

Googleハネムーンの期間は約1ヶ月ほど続き、

その後急激に順位が下落するケースが多い。


順位の下落により、WEB担当者は「スパム判定を受けた」と勘違いをしてしまうが、

通常の現象であるため、変わらずノンスパムでWEBサイトを運営していれば

順位が回復する事が多い。


Googleには、エイジングフィルタと呼ばれるものがあり、

Googleハネムーンとは逆に、新規開設WEBサイトが上位表示されにくい期間が存在している。 


2010.11.04 Thursday

AISASの法則

 
AIDMA(アイドマ)からAISAS(アイサス)へ。

Attention(注目)、Interest(関心)、Desire(欲求)、Memory(記憶)、

Action(行動)から、

 
Attention(注目)、Interst(興味)、Seach(検索)、Action(購買)、

Share(共有)に変わった。


ネット時代の消費者購買プロセスを表した法則である。インターネット検索エンジンが

普及してきた現代社会は、ネットユーザーの消費者購買プロセスが変わった。

ユーザーは、欲しい情報を好きな時に『検索』し、その情報を他のユーザーと『共有』

することができるようになったのだ。


一方的な情報垂れ流しの『Web1.0』から、ユーザー自身で情報を操作する、

『Web2.0』に生まれ変わったということだ。


スマートphone、Ipad、携帯電話の新しい通信規格『LTE』、検索エンジン、3D

規格、Web2.0に、クラウド化。


一つ確かなことは、時代は回るということ。

常に次の時代を先読みし、先手を打つことでビジネスチャンスをつかみとれるだろう。

しかし、不変的な『努力の積み重ね』ということを、忘れてはいけないと、日々思うの

である。

2010.05.06 Thursday

クラウド化する世界

評価:
ニコラス・G・カー,Nicholas Carr
翔泳社
¥ 2,100
(2008-10-10)

 

エジソンからグーグルへ。

つまり、産業革命から、IT革命へ。

発電機から、検索エンジンへ。

時代の流れは、変わっている。

ある雑誌の編集長は、

『これから主流になるのはITだと思われがちだが、製造業が劇的な変化を起こす。

これを私は『新産業革命』と呼んでいる』

と時代を読んでいる。

とにかく、時代は進化しているのだ。


ポケベルから15年後、第2世代携帯電話より10倍も速い速度で処理をする、第3

世代携帯電話、『FOMA』が登場。

2011年には、携帯電話用の新しい通信規格、『LTE』の導入により、携帯電話は

光ファイバー並みの高速通信を実現する。


アナログレコード、CDを当たり前のように買っていたディスク型音楽も、今はネット

でダウンロードという概念へ大きく様変わりした。


インベーダーゲーム全盛期は経験していないが、私が初めてやったゲームは、

コンピュータで操作した、『結局南極物語』という、ペンギンを操作するものだった。

あれから20年。今は、PS3で、『ファイナルファンタジー13』。

当時には、考えられないCGで、ゲームを楽しんでいる。今生まれた子供のゲーム

原点は、このレベルなのだ。

彼らが私の年齢になった時も、同じような現象が起きているだろう。『FF5』世代

だった私は、当時の感動が忘れられずにその後のシリーズに燃えられなかった

が、とんでもない。『FF13』をやれば、もう『FF7』以前の完全2Dタイプのゲーム

はできないだろう。


『アバター』で映画デビューした今の子供が、『ET』や『ジョーズ』を観ても、感動は

しないだろう。


私は白黒のテレビは経験していないが、幼少期はテレビ本体にガチャガチャ回る

チャンネルがついた、叩いて調子を整えるブラウン管の時代だった。

これからの子供は、薄型、デジタルはもちろん、3D用メガネも家庭に当たり前の

ように用意されるのだろう。

最新の技術をのぞけば、もはや『テレビを置く』『大きいサイズを』、『薄型を』という

概念は消えるほどの技術の深化を実現させようとしている。


大型のデスクトップ型コンピュータだった時代に、『Windows95』が発売され、

コンピューターが一般化された頃は、大きく鳴り響くサーバーの音と、立ち上げる

までの遅さがあったが、今は、容易に持ち運びができる薄型のノート型パソコンで、

ボタンひとつでスムーズに動作できる。



こうして技術は、進化してきた。

そしてネットは、時代が進化するたびに、クラウド化されてきた。

空気のような、雲のような、そんな当たり前の存在になってきたのだ。


ボタンひとつとはいえ多少立ち上げに時間を必要とする電源も、今後はテレビの

ようなスムーズさを実現するだろう。コンピュータ、ネットに対する抵抗感、ストレス

がなくなってきて、デスクトップ、ノート型という概念に固執せず、あらゆるモバイル

型のコンピュータが身の回りにあふれだし、普及していくだろう。

まさに、雲のような存在なのだ。


そして本当の意味での『クラウド化』というものは、普段は雲のように、中身がなん

だかよくわからないが、必要な時にその雲から、蛇口をひねるように水を絞り出す。

つまり、ソフトを持ち歩かなくても、いつでも見上げれば雲があり、その雲から必要

な時に使えばいい、そんな利便性にあふれる時代のことをいう。



戦争体験者、戦後の生き残り、団塊の世代といった日本を支えてきたアナログ層が

いなくなり、人間の層も生まれ変わる。

コンピューターが当たり前だった我々の世代が年寄りになった頃、その下の世代は

今よりもはるかに利便性のあるコンピュータであふれることだろう。

アナログ人間に気を使うことのないスピードで。


今の人間の技術者の先頭には、コンピュータを人間の脳に埋め込むということを

本気で考えている人間がいる。

『AI(人工知能)』である。

それによって喜ぶ人間もいる。たとえば、障害者などである。

だが、それが一般化されるには、問題は山積みだろう。


しかし、間違いなく時代は進化しているのだ。それとともに、人間も進化していく。

我々はその中で、どう考え、どう人生をいきていけばいいか。

ますます自分らしさを意識し、主体性を持たなければ、人間ではいられなくなって

しまうはずだ。

2010.04.10 Saturday

コミュニケーションをコントロールする時代は終わった

評価:
上島 千鶴,古賀 雅隆
日経BPコンサルティング
¥ 1,575
(2009-11-23)

 
コミュニケーションをコントロールする時代は終わった


顧客との関係構築の方法は、口コミサイトやSNSなどの

SNS(Social Network Service)
社会的なネットワークをインターネット上で構築するサービスの総称。『mixi』のようなコミュニティが代表例と言える。


CGMを使って

CGM(Consumer Generated Media)
サービスの利用者自身がコンテンツを生成していくメディアのこと。代表的なサイトとして、サービス利用者の質問に対して、他の利用者がコメントを寄稿しながらQ&Aコンテンツを生成していく『OKWave』や『価格.com』のような口コミサイトが挙げられる。

囲い込みを行い、その顧客に対してだけ、各種の優待サービスがお得な情報を

提供するという内容が多い。

この方法に異論はないが、エンゲージメント=CGMと早合点しないほうがよい。

某企業では、企業からの一方的な情報提供のための会員サイトを、CGMに

置き換えた。しかし、『さあ、自由に書き込んでください』と言われても、

既存顧客は突然の変更に戸惑う。

結局、サクラと化した社員がダミーで書き込みを行うことになり、


・誰も見ない

・誰も読まない

・誰にも使われない



というCGMが山のように出来上がっている。

中には、偽の情報を社員が書き込み、訴訟問題となった事件も起こっている。


『エンゲージメント』とは、いかに注目を集め、常に新しい感動を与えられる商品や

サービスを顧客に与え続けられるのか、その手段として顧客からの感動・体験

フィードバックをどのように企業からコミュニケートするのか、だと考える。


『注目を浴びる』ことだけを考え、派手なプロモーションを行うだけでは、

一過性の打ち上げ花火で終ってしまう。

『何だったの今の?びっくりした』だけで終わらせないようにするべきだ。


つまり、エンゲージメント施策とは、顧客の『感動』を上手にマーケットへ投入

するための手段、対個人とのコミュニケート手段ととらえるのがよいだろう。

インターネットの世界では、個人が日々人に伝えたいことを書き込むための

ソーシャルメディア、リアルの世界ではライフスタイル別の『集まり』や『催し物』

『団体別の活動内容』を把握し、それぞれに対して新しいマーケティング活動を

行うことが必要となる。

会員向けのSNSサイトのように閉鎖的な環境を企業側が用意して作り、コミュ

ニケーションをコントロールする時代は終わったと
考えるべきである。



ソーシャル・テクノグラフィックス

創造者

・ブログを公開する ・自分のウェブページを公開する ・自分のビデオを投稿する
・自作の楽曲を投稿する ・記事や物語を書き、投稿する

                                       22%
批評者    

・商品やサービスを格付けする(レビューを投稿する) ・他のブログにコメントする
・オンラインフォーラムで発信する ・ウィキの記事を書く(編集する)

                                       36%
収集者

・ウェブページや写真にタグをつける ・ネット上でウェブサイトに”投票”する

                                        6%
加入者

SNSのプロフィールを管理する ・SNSを訪問する

                                       22%
観察者

・ブログを読む ・他社が投降したビデオを見る ・ぽっどキャストを開く
・オンラインフォーラムを読む ・消費者による格付けやサービスを読む

                                       70%
不参加者

・いずれの活動にも参加していない

                                       26%


上の表は、ブログやSNSなど口コミ系と言われるサイトの利用者が、どういった

立場で利用しているのかを調査した結果である。

国によって割合は変わるが、日本における割合を見ると、多い順に『観察者』

70%、『批評者』36%、『不参加者』26%という結果になっている。

ともすると、日本人はソーシャルメディアを利用した積極的な情報発信が苦手

であると誤解されがちだが、『創造者』と称される『情報発信に積極的なユーザ

ー』層も22%に達する。

口コミサイトを使ったマーケティングを実施する際には、感動をコミュニケーション

したいと考える『創造者』から情報を発信してもらうような仕掛けが必要だろう。




さて、一週間にわたり、本の力を借り、最新のインターネット事情について分析

をしてきた。

今現在のインターネットにおける、集客の仕方、ビジネスの仕方、これのヒントが

ぎっしり詰まっていたと思われる。

時代の流れを読み、的確なビジネスを展開していくことは、才覚である。

本田宗一郎、藤田田、柳井正、孫正義、島田紳介、名前を挙げたらキリがないが、

どの成功者にも確かな先見の明があった。


人の力には、限りがある。

詳しくはまた別の日に書くが、

では、人は大したことができないのに、どうして大きな結果を残すことがあるのか?


それは、

『入力する支点を、どこに置くかで出力が変わる』

ということなのだ。


もしこの意味が本当に理解できたのなら、老若男女、学歴、健康問わず、

その人は必ず自己実現を果たすだろう。

2010.04.09 Friday

最近は公式サイトの優位性が徐々に薄れる

評価:
上島 千鶴,古賀 雅隆
日経BPコンサルティング
¥ 1,575
(2009-11-23)

 
最近は公式サイトの優位性が徐々に薄れる


優良なコンテンツの増加と共に、利用者も増加するというプラスのスパイラルが

続いていたモバイルインターネット市場であったが、皮肉にもモバイルサイトが

増えすぎたことにより公式メニューに参加するCPのメリットは徐々に薄れていく

ことになる。


CPにとって公式メニューに掲載されるメリットの一つは、前述の通りキャリアの

ポータルサイトからの集客(誘導)にある。しかし、公式サイトの数が数千サイト

というレベルに達してくると、利用者がカテゴリメニューから目的のサイトを探す

ことが困難になり、結果として一部のメジャーなモバイルサイトのにみアクセスが

集中してしまえば、新規参入者やマイナーに事業者が、自社のモバイルサイトへ

誘導できる確率は低くなり、結果として集客というメリットを得られにくくなる。


さらに、公式・一般問わずサイトの数が増えたことを受けて、2006年を境に

各キャリアが『検索機能』を刷新したこともこの動きに拍車をかけることになった。


今まで各キャリアは、公式サイトの品質、信頼性を保つため、CPに対して様々な

制約を課し、公式サイトと一般サイト間のユーザー流動を制限してきた

(URLの直接入力やQRコードなどにより、ユーザーは自由に公式・一般の両サイト

にアクセスすることは可能であるが、公式サイトから一般サイトへのリンクを禁止

することで、“審査を受けたサイト”から“審査を受けていないサイト”への誘導を

制限していた)。


また、公式メニューの中にあるインターネット検索機能も、この趣旨に添って

公式サイトのみが検索対象となっていたが、2006年以降は、一般サイトも

検索対象となった。


これにより、“公式サイトであれば必然的に大きな集客が望める”という状態では

なくなり、パソコンサイトと同様にSEO対策やプロモーションを行っている企業が

成功できるようになってきた。


事実、審査をクリアして公式メニューへ掲載されたものの、ほとんど集客すること

ができずに月々のサーバー代金も回収できないといった事例も目にする。


もはや“公式だから”という理由だけで集客性、収益性を期待できるものでは

なくなったと言える。


逆に、一般サイトの中でQRコードや空メールなどを利用した積極的なマーケ

ティングにより、公式サイトを上回るアクセス数やユーザー数を保有する

モバイルサイトも登場してきている。


特にディー・エヌ・エーが運営している『モバゲータウン』は若年層を中心に

爆発的な人気を博し、公式サイトと一般サイトにおける優劣の常識を覆した。


2010.04.08 Thursday

公式サイトと勝手サイトによる違い

評価:
上島 千鶴,古賀 雅隆
日経BPコンサルティング
¥ 1,575
(2009-11-23)

 
公式サイトと勝手サイトによる違い

前述モバイルサイト発展の要因として、“モバイルサイトそのものの作り方や

すさ”という点に触れたが、本質的な意味では若干説明不足であるため補足

しておきたい。


モバイルサイトの成功要因は、単純にコンテンツプロバイダ(以下『CP』)に

とって“モバイルサイトが作りやすかった”ということだけではなく、CPが

モバイルサイトで利益を生み出せる“仕組み”が整っていたという点にある。


その仕組みとは『公式メニューサービス』のことであり、キャリアとCPそれぞれ

にとって利益のある秀逸なビジネスモデルであった。

キャリア側は、公式メニューというインタネットの人口と課金代行サービスを

CPに提供することで黒子に徹し、モバイルサイトの運営はCPに一任した

(課金代行とはコンテンツの使用量を通話料などと合算し、電話料金として

徴収するシステムのこと)。


CPの参入とコンテンツの増大は、キャリアにとって課金代行手数料やパケット

通信料の収入拡大につながり、逆にCPにとってはキャリアの課金代行サー

ビスを利用することで決済処理が簡素化し、またコンテンツ利用料を電話料金と

して徴収するため回収漏れがないという利点があった。

優良なコンテンツが増えれば、キャリアとCPそれぞれに利益が生まれる。

また、サービスの利用者である一般ユーザーにとっても、通話料金と合わせて

コンテンツ使用料を徴収されるという課金システムは利便性が高く、コンテンツ

利用を一層促進することになった。


当時主流の有料コンテンツと言えば、着信メロディや待ち受け画像、占い情報、

ニュース系情報などがあったが、いずれもワンコイン以下200〜400円程度の

少額な料金で利用できるものばかりである。

数千円から数万円する買い物の為にクレジットカード情報や個人情報を入力

することはあっても、たかだか数百円の為にそれをするのは面倒であるため、

通話料金と一緒に請求される課金方式は、ダウンロードや入会といったプロセス

のハードルを大きく下げた。


さらに、入会によって月額会費を徴収するコンテンツの場合、会費そのものが

少額であるがために、多くのユーザーが会員契約を継続しやすい状況を生んだ。

会費分の元を取ろうと積極的に利用する“アクティブユーザー”の影で、入会

以降ほとんど利用することもなく月額会費だけを払い続けている“非アクティブ

ユーザー”も少なからず存在するため、CPは安定した収入を確保することが

できた。

このように公式メニューサービスは、多くのCPにとって非常に魅力的だったため、

各キャリアには公式メニューへの掲載を求める企業が殺到した。

一般的にプレイヤーが増えてくると、一部に粗悪なサービスを行う業者もあり、

それらが原因で全体的なクオリティを下げてしまうと言うケースも間々見られる

ものだが、各キャリアはCPを評価するための審査基準を設けることで、公式

メニューの品質や信頼性を担保していた。


具体的にはCPの運営体制、サービス、技術に関する審査があり、それをクリア

したモバイルサイトだけが公式メニューに掲載された。

さらに審査をクリアした後も、CPはサイト運営にあたってさまざまな制約を課

された。具体的には次のようなものが挙げられる。


・自由な広告掲載ができない(広告掲載には審査が必要)

・獲得した会員情報を自由に取り扱えない

・公式メニューに登録されたWebサイト以外へのリンクを行えない


一部の中小企業者にとって、これらの制約を満たすことは容易ではなかったもの

の、この体制があることで悪質・不良なモバイルサイトが公式メニューに掲載され

ることはなく、『キャリアに認定されている』という安心感がユーザーの利用を促進

した。

このようにキャリアに認定を受けているか否かということが、モバイルサイトに

“信頼性”という付加価値を与えることから、公式メニューに掲載されているサイト

を『公式サイト』と呼び、これに対してキャリアの審査を受けていないモバイルサイト

(申請中のものを含む)を『一般サイト(または勝手サイト)』と呼び分けた。


ただ、誤解のないように細くすると、一般サイト公式サイトに比べて、必ずしも

信用度が低いわけではなく、単なるモバイルサイトの種別としての呼称であると

いうことだ。

実際、一般サイトは集客が難しいというデメリットがあるものの、キャリアの制約

なしに自由なサイト運営ができる上、自分たちで獲得した顧客情報を制約なしに

活用できるというメリットから、あえて一般サイトとして運営するCPも多数存在

する。

キャリアに認定されたという信用力と公式メニューからの集客が望めるという点で、

一般サイトとして比較して公式サイトのほうが有利であるという構図はあるものの、

公式と一般にはそれぞれ異なる特徴があることから、

公式サイトはコンテンツ課金モデルを中心としたWebサイト”、

一般サイトは広告収入モデルを中心としたWebサイト”

という形で徐々にすみ分けが進んでいった。

2010.04.07 Wednesday

パケット定額制の導入でサービス利用者が急増

評価:
上島 千鶴,古賀 雅隆
日経BPコンサルティング
¥ 1,575
(2009-11-23)

 
パケット定額制の導入でサービス利用者が急増


前述のような背景から、さまざまなモバイルサイトが作られると同時に

モバイルインターネットの利用者も着実に増えていった。

しかし、ユーザー一人当たりの利用状況を見てみると2009年と比較して

かなり限定的であり、パソコンによるインターネットアクセスと比肩するレベル

であるとはとても言えない状況であった。


パソコンユーザーのインターネット利用状況と比較して、モバイルユーザーの

アクセスが控えめになる要因としては、Webサイトの表示にかかる時間が

長くて快適に閲覧ができないという通信速度の問題や、表示領域、表示可能

な式数が限られるため、目を引く派手なコンテンツが作りにくいという端末性能

の問題といった様々な要因があったが、最も大きな要因は通信料金であった。


通話の携帯電話通話料が通話時間に応じて課金されるのに対して、インター

ネット通信量はデータ通信料(パケット量)に応じて課金される料金形態となって

いる。

このパケット通信料が非常に高額であったため、利用者は常にパケット代を

気にしながらインターネットを利用していた。

したがって、パソコンを使ってネットサーフィンをするように、リンクを次々に

たどっていくような操作はせず、公式メニューや検索サイトを利用して目的の

情報だけをピンポイントで閲覧するという使われ方が一般的であった。


ユーザーの中にはパケット通信料の仕組みを十分に理解しないままインター

ネットを利用し、数万円の請求に目を丸くするというケースも見られ、

パケ死』(パケット代が高額で支払困難に陥っている様子を表現した用語)

といった言葉が生まれるなど一時社会問題にもなった。


その後、2001年に第三世代携帯電話が登場して高速なインターネット

アクセスが可能となり、2004年にはフルブラウザを搭載した端末が発売され、

モバイルサイトだけでなく、パソコンサイトも閲覧可能となった。

同時にこの頃からモバイルインターネットの定額料金制度(パケット定額制)が

提供されるようになったり、これを起爆剤として利用ユーザーが爆発的に増えていった。


2010.04.06 Tuesday

モバイルインターネットアクセスの勃興

評価:
上島 千鶴,古賀 雅隆
日経BPコンサルティング
¥ 1,575
(2009-11-23)

 
モバイルインターネットアクセスの勃興


携帯電話によるインターネットアクセスの原点は、1999年に各キャリアが

提供を始めた『iモード』や『J-Skyウェブ』『EZWeb』といった公式メニュー

サービスにまでさかのぼる。


この公式メニューサービスは、携帯電話の利用者に対して、各キャリア自身が

運営している“公式ポータルサイトに掲載しているモバイルサイトへの、

インターネットアクセスを提供する”というものである。

初期の携帯電話を通話機能だけしか搭載していなかったため、インターネットの

利用にはモデムを接続する必要があったが、この公式メニューサービスの提供

を期に、携帯電話端末だけでもインターネットへアクセスできるようになった。


またメールサービスについても、それまでは同一キャリアの端末同士でやり取り

するショートメッセージサービスが主流であったが、インターネットアクセス

可能になったことで電子メールに対応したあらゆる機器(例えばパソコンなど)

とメールができるようになった。


公式メニューサービスの提供を契機に、それまで単なる通話機にすぎなかった

端末がインターネット端末として利用され出したのである。


サービスリリース直後は、ネットバンキングサイトや待ち受け画像サイト、着信

メロディサイトといった有料サイトが公式メニューに多数公開され、若年層を中心

に広く利用された。

当初は、モバイルインターネットそのものの目新しさや話題性、携帯電話で操作

するという簡便さやファッショナブルな印象が受けて、一般ユーザーの利用が

広がったが、その後も継続して利用者が拡大していった背景には、モバイル

サイトで提供される優良なコンテンツの存在がある。


優良なコンテンツの醸成に大きく貢献したのが、NTTドコモが提供するモバイル

インターネット接続サービスの『iモード』である。


iモードで閲覧できるモバイルサイトは、記述言語としてHTMLによく似た

CompactHTMLという仕様を採用しており、誰でも簡単にiモード対応の

モバイルサイトを制作することができるという特徴があった。


そのため公式サイトへの新規参入を狙ったベンチャー事業者や、モバイル

環境で情報を公開したい個人が積極的にモバイルサイトを作成するようになり、

結果として魅力的なコンテンツが多く登場することとなった。


この“誰でも簡単にモバイルサイトを作ることができる”という仕様の採用が、

その後のiモードの普及に大きく貢献したと言われている。


このように優良なコンテンツの登場が利用者を引き付け、利用者の増加が新たな

コンテンツ提供者を誘引するという相乗効果を生み、モバイルインターネットの

土台が形成された。


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